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查看: 1369|回复: 4
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[已解决] 屏幕坐标转换成世界坐标

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结帖率:44% (8/18)
发表于 2023-5-22 22:23:52 | 显示全部楼层 |阅读模式   四川省眉山市
9精币
请大咖给个屏幕坐标转换成世界坐标的易语言例子
谢谢各位大咖

最佳答案

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[e=0].版本 2 .子程序 游戏到屏幕, 逻辑型 .参数 对象坐标, D3D坐标 .参数 返回屏幕, D2D坐标, 参考 可空 .局部变量 ViewW, 小数型 .局部变量 比例1, 小数型 ViewW = 矩阵 [1] [4] × 对象坐标.X + 矩阵 [2] [4] × 对象坐标.Y + 矩阵 [3] [4] × 对象坐标.Z + 矩阵 [4] [4] .如果真 (ViewW < 0.01) 返回 (假) .如果真结束 ViewW = 1 ÷ ViewW 返回屏幕.X = 视角宽度 + (矩阵 [1] [1] × 对象坐标.X + 矩阵 [2] [1] ...

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结帖率:92% (49/53)
发表于 2023-5-22 22:23:53 | 显示全部楼层   吉林省长春市
  
子程序名返回值类型公开备 注
游戏到屏幕逻辑型 
参数名类 型参考可空数组备 注
对象坐标D3D坐标
返回屏幕D2D坐标
变量名类 型静态数组备 注
ViewW小数型 
比例1小数型 
ViewW = 矩阵 [1] [4] × 对象坐标.X + 矩阵 [2] [4] × 对象坐标.Y + 矩阵 [3] [4] × 对象坐标.Z + 矩阵 [4] [4]
如果真 (ViewW < 0.01)
返回 ()
ViewW = 1 ÷ ViewW
返回屏幕.X = 视角宽度 (矩阵 [1] [1] × 对象坐标.X + 矩阵 [2] [1] × 对象坐标.Y + 矩阵 [3] [1] × 对象坐标.Z + 矩阵 [4] [1]) × ViewW × 视角宽度
返回屏幕.Y = 视角高度 (矩阵 [1] [2] × 对象坐标.X + 矩阵 [2] [2] × 对象坐标.Y + 矩阵 [3] [2] × 对象坐标.Z + 矩阵 [4] [2]) × ViewW × 视角高度
返回 ()

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笨潴 + 1 热心帮助他人,荣誉+1,希望继续努力(*^__^*) 嘻嘻!

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结帖率:73% (8/11)
发表于 2023-5-22 22:25:06 | 显示全部楼层   山西省太原市
要根据具体的游戏来看的
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结帖率:100% (16/16)

签到天数: 1 天

发表于 2023-5-22 23:03:01 | 显示全部楼层   山东省烟台市
你这个基本实现不了   没有任何一个例子可以实现屏幕坐标直接转换成游戏的世界地图坐标   每款游戏的坐标的差异值不同  需要通过坐标差异值计算出准确的坐标再去点击    没有例子可以通用的   只能是自己去计算比例  
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结帖率:92% (49/53)
发表于 2023-5-22 23:16:14 | 显示全部楼层   吉林省长春市
  
子程序名返回值类型公开备 注
D3DXMatrixMultiplyD3DMATRIX 矩阵乘法
参数名类 型参考可空数组备 注
pM1D3DMATRIX
pM2D3DMATRIX
变量名类 型静态数组备 注
pOutD3DMATRIX 
pOut._11 = pM1._11 × pM2._11 + pM1._12 × pM2._21 + pM1._13 × pM2._31 + pM1._14 × pM2._41
pOut._12 = pM1._11 × pM2._12 + pM1._12 × pM2._22 + pM1._13 × pM2._32 + pM1._14 × pM2._42
pOut._13 = pM1._11 × pM2._13 + pM1._12 × pM2._23 + pM1._13 × pM2._33 + pM1._14 × pM2._43
pOut._14 = pM1._11 × pM2._14 + pM1._12 × pM2._24 + pM1._13 × pM2._34 + pM1._14 × pM2._44
pOut._21 = pM1._21 × pM2._11 + pM1._22 × pM2._21 + pM1._23 × pM2._31 + pM1._24 × pM2._41
pOut._22 = pM1._21 × pM2._12 + pM1._22 × pM2._22 + pM1._23 × pM2._32 + pM1._24 × pM2._42
pOut._23 = pM1._21 × pM2._13 + pM1._22 × pM2._23 + pM1._23 × pM2._33 + pM1._24 × pM2._43
pOut._24 = pM1._21 × pM2._14 + pM1._22 × pM2._24 + pM1._23 × pM2._34 + pM1._24 × pM2._44
pOut._31 = pM1._31 × pM2._11 + pM1._32 × pM2._21 + pM1._33 × pM2._31 + pM1._34 × pM2._41
pOut._32 = pM1._31 × pM2._12 + pM1._32 × pM2._22 + pM1._33 × pM2._32 + pM1._34 × pM2._42
pOut._33 = pM1._31 × pM2._13 + pM1._32 × pM2._23 + pM1._33 × pM2._33 + pM1._34 × pM2._43
pOut._34 = pM1._31 × pM2._14 + pM1._32 × pM2._24 + pM1._33 × pM2._34 + pM1._34 × pM2._44
pOut._41 = pM1._41 × pM2._11 + pM1._42 × pM2._21 + pM1._43 × pM2._31 + pM1._44 × pM2._41
pOut._42 = pM1._41 × pM2._12 + pM1._42 × pM2._22 + pM1._43 × pM2._32 + pM1._44 × pM2._42
pOut._43 = pM1._41 × pM2._13 + pM1._42 × pM2._23 + pM1._43 × pM2._33 + pM1._44 × pM2._43
pOut._44 = pM1._41 × pM2._14 + pM1._42 × pM2._24 + pM1._43 × pM2._34 + pM1._44 × pM2._44
返回 (pOut)
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